Доброго дня, шановні представники медіаосвітніх центрів "Промінь сонця" та "Нове Місто"!
Ми продовжуємо з вами вивчати факультативний курс "Основи медіаграмотності".
Сьогодні 8 травня, п'ятниця!
Тема нашого уроку "Кіберпростір, онлайн-ігри, комп'ютерна залежність".
Сьогодні на уроці ми ознайомимось з сучасною трактовкою цих понять, будемо обговорювати ризики, профілактику та шляхи позбавлення від залежності.
Велике прохання до вас: Пишіть свої коментарі до уроку у комунікаційній стрічці. Давайте обмінюватися думками! Адже тільки так ми зможемо внести повну ясність щодо можливостей запобігання небажаних наслідків.
Почнемо з загальних відомостей.
Кіберпростір — середовище (віртуальний простір), яке надає можливості для здійснення комунікацій та/або реалізації суспільних відносин, утворене в результаті функціонування сумісних (з'єднаних) комунікаційних систем та забезпечення електронних комунікацій з використанням мережі Інтернет та/або інших глобальних мереж передачі даних.
Логічно розглядати кіберпростір як скорочення словосполучення «кібернетичний простір», тобто простір, який створений, працює на основі принципів, методів кібернетики.
Вперше термін «кіберпростір» було введено у вжиток письменником Вільямом Гібсоном у 1982 р. в новелі «Палаючий Хром» («Burning Chrome»). У 1984 році це поняття було більш детально розкрито у творі «Нейромант» («Neuromancer»). На думку Гібсона, кіберпростір (суberspace) — це злагоджена галюцинація, яку щодня зазнають мільярди звичайних операторів у всьому світі. Це логічне представлення відомостей, збережених в пам'яті та на магнітних носіях комп'ютерів всього розумного людства. Потоки даних, що протікають у просторі розуму; скупчення та сузір'я інформації.
У липні 1990 р. Джон Перрі Барлоу разом з Мітчеллом Капором опублікував маніфест «Перетинаючи електронні кордони» (Across the Electronic Frontier), у якому розвинули сутність терміну «кіберпростір», підкресливши його інтерактивну складову.
В іноземних та міжнародних документах поняття «кіберпростір» почало зустрічатися з кінця ХХ ст. В цьому контексті можна згадати визначення кіберпростору, надане Верховним судом США, — унікальний носій, відомий його користувачам як кіберпростір, що не знаходиться на певній території, але доступний кожному в будь-якій точці cвіту через Інтернет.
У рекомендації «Про розвиток та використання багатомовності та загальному доступі до кіберпростору», прийнятій на 32-й сесії Генеральної конференції ЮНЕСКО у 2003 р., кіберпростір визначається як віртуальний світ цифрової та електронної комунікації, пов'язаної з глобальною інформаційною інфраструктурою.
У 2013 році групою експертів НАТО було запропоновано визначення кіберпростору як середовища, яке сформовано з фізичних та нефізичних елементів, та характеризується використанням комп'ютерів та електромагнітного спектру для зберігання, зміни та обміну даними з використанням комп'ютерних мереж.
Ознаки
Кіберпростір характеризується трьома основними ознаками:
це інформаційний простір;
він є комунікативним середовищем;
утворюється за допомогою технічних (комп'ютерних) систем.
Вам також звісно відомо, що
Ігрова залежність - це форма психологічної залежності, що виявляється в нав'язливому захопленні відеоіграми і комп'ютерними іграми.
Іграми, що викликають найсильнішу залежність, найчастіше вважаються мережеві, особливо MMORPG. Відомі випадки, коли занадто довга гра приводила до фатальних наслідків. Так, в жовтні 2005 року померла від виснаження китайська дівчинка (Snowly) після багатодобової гри в World of Warcraft. Після цього в грі була проведена віртуальна церемонія похорону.
Комп'ютерні ігри часто стають об'єктом критики. Ряд вчених вважають, що вони викликають залежність, нарівні з алкоголем і наркотиками, але консенсус в цьому питанні ще не досягнуто.
Існує кілька факторів, що впливають на розвиток ігрової залежності. Особливо серед них виділяється особистісний фактор: несформована або нестійка психіка, відсутність навичок самоконтролю, незадоволеність реальним життям, бажання компенсувати нереалізовані життєві потреби роблять людину більш схильним до розвитку залежності від комп'ютерних ігор.
Напишіть в коментарях, чи багато людей Ви знаєте, які мають ту чи іншу ступень залежності від комп'ютерних ігор.
Причиною появи ігрової залежності є також порушення психіки. Йдеться про різні тривожні стани, схильність до депресії і соціальних фобій. Занурення у віртуальну реальність допомагає людям з психопатією реалізуватися і захиститися від зовнішнього світу, відчути себе значущим, домогтися стану психологічного благополуччя, нехай на короткий термін.
Ще одну причину розвитку залежності від комп'ютерних і мобільних ігор деякі аналітики бачать в так званій системі винагороди. Ряд ігор, в тому числі ті, що розраховані на багато користувачів, припускають особливий цикл гри. Цей цикл включає в себе винагороду гравця за скоєні дії і спонукання його продовжувати грати. Очікування такої нагороди викликає хімічну реакцію в організмі людини, що супроводжується викидом дофаміну - «гормону задоволення». Організм запам'ятовує приємне відчуття, і в результаті утворюється залежність. Ту ж хімічну реакцію можна спостерігати при вживанні людиною наркотичних речовин.
Деякі автори вважають, що ігрова залежність, яка виникає через онлайн-ігри, і є різновидом інтернет-залежності. Також є думка, що у деяких людей проблеми виникають не від процесу гри, а від неефективного управління часом (так, в 2005 році більше трьох годин в день грали близько 25% підлітків; до кінця 2010-х - близько 45%).
Напишіть в коментарях, чим можна допомогти тим однокласникам, які вже мають ігрову залежність.
У червні 2018 року Всесвітнє організація охорони здоров'я включила ігрове розлад в 11-й перелік міжнародної класифікації хвороб, який планується ввести в дію з 1 січня 2022 року.
Якщо Ви захоплюєтесь іграми, протестуйте себе на залежність!
1. Ви багато думає про гру, навіть якщо займається іншими справами, і планує, коли зможе пограти. (так / ні)
2. Виникає почуття занепокоєння, дратівливості, злості чи смутку при спробі скоротити час гри або в ситуаціях, коли немає можливості пограти. (так / ні)
3. З'являється бажання грати більше часу і використовувати для цього більш потужний комп'ютер. (так / ні)
4. Ви розумієте, що повинні скоротити час гри, але не можете себе контролювати. (так / ні)
5. Ви відмовляєтесь від інших розваг (хобі, зустрічі з друзями) на користь комп'ютерних ігор. (так / ні)
6. Ви продовжуєте грати, навіть якщо усвідомлює негативні наслідки своєї залежності: поганий сон, запізнення в школу, занадто великі грошові витрати, конфлікти з близькими і зневага важливими обов'язками. (так / ні)
7. Ви брешете родичам, друзям та іншим людям про кількість часу, проведеному в грі. (так / ні)
8. Гра використовується Вами для відходу від вирішення поточних проблем і емоційних станів. (так / ні)
9. Через гру є ризик погіршити відносини з близькими або знизити якість навчання у школі. .
Якщо Ви самі собі відповідали "ТАК" на ці запитання, тоді можна казати, що ситуація вже виходить із під Вашого контролю (що вже потрібна допомога фахівця).
За бажанням поділіться у коментарях результатами цього тесту. Чи відноситесь Ви до групи ризику?
Динаміка розвитку комп'ютерної залежності
Чотири стадії:
Спочатку відбувається процес адаптації (стадія легкої захопленості), потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності (стадія захопленості). В результаті залежність досягає максимуму, величина і характер яких залежить від індивідуальних особливостей особистості і чинників середовища (стадія залежності).
Далі сила залежності на певний проміжок часу залишається стійкою, а потім йде на спад і знову ж фіксується на певному рівні і залишається стійкою протягом тривалого часу (стадія прихильності). Вирішальний чинник, що визначає залежність, це неможливість повної відмови від комп'ютерних ігор, незважаючи на усвідомлення марності ігрового процесу.
Сам механізм складається з «відходу від реальності» і «прийняття ролі», тобто відокремлення від реальних проблем і ототожнення себе з вигаданими персонажами віртуальних світів.
Дуглас Джейнтал спільно з Американською академією педіатрів провів дослідження впливу ігор на здоров'я людини. Під спостереження потрапили близько 3 тисяч дітей, залежність відзначається у кожній десятій дитини. «У дітей, які потрапили в залежність від ігор, підвищувався рівень депресії, занепокоєння і соціофобії, а їх успішність знижувалася. Коли вони позбавлялися від залежності, ці симптоми знижувалися до нормальних значень» - зазначав лікар. У відповідь на цю роботу, Американська асоціація виробників комп'ютерних ігор заявила, що ніяких конкретних доказів не надано, методи сумнівні, а висновки не витримують критики.
Напишіть у коментарях, як Ви вважаєте, чому Американська асоціація виробників КІ не погоджується з висновками вчених?
На цьому наш урок завершено! Продовжимо обговорювати ці питання в стрічці коментарів!
Дякую всім за старанну роботу! Ви молодці! Так тримати! )
|